وزارت علوم، تحقیقات و فناوری دانشگاه سوره دانشکده هنر پایان نامه تحصیلی در مقطع کارشناسی ارشد انیمیشن

۲-۱- تعریف کاراکتر حامی: ۸
۲-۲- ذکر نمونه‌ها: ۱۲
فصل سوم: ۱۴
شخصیت پردازی و روایت. ۱۴
۳-۱- توصیف فیزیکی: ۱۶
۳-۲- شخصیت و رفتار ۱۶
۳-۳-عدم کمال ۲۰
۳-۴- پیش داستان ۲۰
۳-۵-تفاوت‌های فردی ۲۱
۳-۶- روابط شخصیت. ۲۲
۳-۷- طنز در شخصیت کاراکتر حامی ۲۵
فصل چهارم: ۳۱
شخصیت اسب در داستان‌های اساطیری ۳۱
۴-۱- مقدمه. ۳۱
۴-۲- نماد جانوران در اساطیر و فرافکنی روان‌شناختی ۳۲
۴-۳- نقش نماد اسب در تکامل کهن‌الگوی قهرمان ۳۵
۴-۴-اسب قهرمان و جایگاه او در روایات حماسی و اساطیری ۳۸
۴-۵- تفسیرهای اساطیری از رام‌کردن اسب و نمود آن در شاهنامه. ۳۹
۴-۶- توتم اسب و خاندان‌های پهلوانی شاهنامه. ۴۰
۴-۷- شخصیت انسان گونه اسب‌های پهلوانان و نقش مکمل آن‌ها در تکوین قهرمانان ۴۱
۴-۸- اسب‌های نمادینه کننده فرّه ۴۵
فصل پنجم: ۴۸
تاریخچه اسب در ادوار مختلف ایران ۴۸
۵-۱- دوران اوستایی ۴۸
۵-۲- اسب در ایران غربی در نیمه اول هزاره یکم ق م. ۴۹
۵-۳- اسب در میان مادها ۵۰
۵-۴- اسب در میان ایرانیان شمالی ۵۱
۵-۵- اسب در دوره هخامنشی ۵۱
۵-۶-دوره اشکانی ۵۳
۵-۷- دوره ساسانی ۵۳
۵-۹- اسب در ایران شرقی ۵۶
فصل ششم: ۵۸
بررسی اسب بعنوان کارکتر حامی در آثار انیمیشن ۵۸
۶-۱- تحلیل شخصیت اسب بعنوان شخصیت همراه و حامی در آثار انیمیشنی ۵۸
۶-۲- انیمیشن هرکول ۶۰
۶-۳-Tangled 64
۶-۴- اسپریت. ۷۰
۶-۵- آخرین تک شاخ ۷۵
۶-۶- راهی بسوی الدورادو ۷۹
جمع بندی ۸۲
گزارش کار عملی ۸۵
منابع ۱۰۱
مقدمه
در بسیاری از داستان‌ها در کنارقهرمان شخصیت همراهی وجود دارد که به عنوان ساید کیک (کاراکتر حامی) معرفی می‌شود. متون بسیاری درباره قهرمان و نحوه شخصیت پردازی او نوشته شده است اما همانطور که خواهیم دید با اینکه حضور موثر کاراکتر حامی در هرچه بهتر روایت شدن داستان آشکار است، کمتر به صورت مستقل مورد بررسی قرار گرفته است. به ویژه در مورد کاراکترهای حامی در رسانه انیمیشن، متن مدون و جامعی که به شکل مستقل و گسترده به این مهم پرداخته باشد وجود ندارد به علت اهمیت حضور و نقش کاراکتر حامی و یا حامی در روایت داستان و مطالعه آن در فیلم‌های انیمیشن سینمایی هم ضروری به نظر می‌رسد.
به همین دلیل در این تحقیق سعی شده است با بررسی نمونه‌هایی از فیلم‌های انیمیشن سینمایی چگونگی شخصیت پردازی و نقش کارا کترهای حامی در ساختار روایی این گونه فیلم‌ها بررسی شود. به همین منظور ابتدا فیلم‌هایی بنابر آنچه در فصل مورد پژوهی شرح داده شده است، انتخاب شده‌اند و همزمان با مطالعه کتب مختلف،‌ سعی شد تا مواردی که لازم است در فیلم‌ها برای پاسخگویی به سوالات  و پیش فرض‌ها مورد مطالعه قرار گیرد، انتخاب شوند و در هر فیلم، مورد بررسی قرار گیرند. هدف از این تحقیق این است که چگونگی شخصیت پردازی و همچنین سیر تحول کارکترهای حامی در انیمیشن‌های سینمایی بررسی گردد تا معلوم شود که آیا شاخصه‌هایی برای این کاراکترها تعریف شده است یا می‌توان تعریف کرد؟ و آیا همانطور که به نظر می‌رسد ساختار شخصیتی و حیطه عمل مشابه دارند و یا می‌توان آن‌ها

 را به چند گروه ساده دسته بندی کرد؟ رابطه متقابل کاراکتر حامی با قهرمان چگونه است؟ چه نقشی در ساختار روایی داستان دارد؟ اهمیت حضور در داستان چیست؟

بررسی نمونه‌هایی از حضور کاراکتر حامی در آثار انیمیشن و آگاهی به پاسخ این سوالات می‌تواند دیدگاه جامع‌تری را نسبت به چگونگی خلق شخصیت ها و روابط پویای بین آن‌ها در اختیار ما قرار دهد و توانایی ما در خلق شخصیت‌ها و روایت مناسب داستان وسعت بخشد.
در فصل اول، کاراکتر حامی تعریف شده است و سپس با تعریف انواع دیگر کارکتر، سعی شده است این تعریف جامع‌تر ارائه شود. انواع کاراکتر حامی به لحاظ نقش وظیفه‌ای که ممکن است در داستان داشته باشند عنوان و شرح داده شده است. سپس به کارکردهای حضور کاراکتر حامی در داستان پرداخته شده است، از جمله نقشی که این کاراکتر در معرفی شخصیت اصلی دارد و همینطور نقشی که در روایت بهتر داستان دارد. پس از آن تاریخچه مختصری از حضور کاراکتر حامی در داستان‌ها و ادبیات ارائه شده است.
شخصیت و ساختار روایی داستان از بسیاری ازجهات به هم وابسته‌اند. مطالعه اصول تعریف شده برای شخصیت پردازی مارا در درک و خلق هر شخصیت و از جمله شخصیت حامی یاری می‌دهد. به همین دلیل فصل دوم به اصول کلی در مورد شخصیت پردازی و ارتباط آن با ساختار فیلم می‌پردازد و سعی شده است ویژگی‌های کاراکاتر حامی با این اصول قیاس شود در این فصل ابتدا عناصر داستان عنوان می‌شود وبه اهمیت ساختار و شخصیت در داستان و رابطه نزدیک بین آن دو اشاره

مطلب دیگر :

استقلال شرط داوری//پایان نامه قراردادهای نفت و گاز

 می‌شود. سپس مراحل خلق شخصیت مطرح و اصول آن توضیح داده می‌شود. سپس مراحل خلق شخصیت مطرح و اصول آن توضیح داده می‌شود از آنجا که راه درک درونیات هر شخصیت، تظاهرات بیرونی اوست و یکی از این تظاهرات بیرونی روابط هر شخصیت با دیگر کاراکترهاست. نکاتی در این مورد هم ذکر شده است و به دلیل اینکه در شخصیت پردازی بسار از کاراکترهای حامی در انیمیشن‌های سینمایی، بُعد طنز پر رنگ تر است. نکاتی درباره نحوه طنز پردازی شخصیت در داستان مطرح شده است. نتیجه مطالعات همین فصل نکات مورد مطالعه در هر فیلم را (در بخش مورد پژوهی) مشخص کرده است.

همزمان با تکمیل مطالعه، فیلم‌ها انتخاب شد و بررسی آن‌ها آغاز گردید. نحوه انتخاب فیلم‌ها در فصل سوم که به مورد پژوهی اختصار دارد، بیان شده است. همانطور که پیشتر گفته شد، موارد پژوهش از مباحثی که در فصل دو به آن پرداخته شد به دست آمده است. از جمله بررسی نحوه شخصیت پردازی کاراکترهای حامی در قیاس با شخصیت اصلی، رابطه بین قهرمان و حامیش، میزان حضور موثر کاراکتر حامی در پیشبرد اهداف قهرمان و همین طور مطالعه نقش طنزی که کاراکترهای حامی در فیلم دارند. در نهایت تحلیل داده‌های به دست آمده از فیلم‌ها، تحت عنوان تحلیل و بررسی آورده شده است. در این بخش تقسیم بندی ساده‌ای از لحاظ موثر بودن کاراکترهای حامی در روایت انجام شده است. به حامیهای ضد قهرمان ها اشاره شده است همین طور گروه قهرمان با کاراکترهای حامی با قهرمان جمعی یا چند قهرمانی در داستان مقایسه شده است. در آخر شباهت‌ها، تفاوت‌های هیات فیزیکی، شخصیت و رفتار شخصیت اصلی و حامی و چگونگی رابطه بینشان توضیح داده شده است.
و در آخر فصل جمع بندی (نتیجه گیری)،‌مباحث مطرح شده در فصول پیشین و نتایج آن به اختصار ارائه شده است. امید است که اطلاعات جمع آوری شده و به دست آمده از این تحقیق مورد استفاده علاقه مندان قرار گیرد.

فصل اول:
کلیات تحقیق
۱-۱ بیان مسئله
از همان ابتدای تولید انیمیشن تا به امروز در بسیاری از آثار انیمیشن در کنار شخصیت اصلی شخصیت وابسته وجود داشته است که رفیق همراه قهرمان داستان است و معمولا از آن به ساید کیک [۱]( کاراکتر حامی ) یاد می شود . کاراکتر حامی همانطور که از اسمش بر می آید ، شخصیت مستقلی ندارد یا شاید بهتر باشد بگوییم خواست و هدف مستقلی ندارد و شخصیت و اعمالش به شخصیت اصلی وابسته است و او را در رسیدن به هدفش یاری و حمایت می کند اما در واقع ، حیطه عمل کاراکتر حامی میتواند وسیع تر از  تعریف اولیه آن باشد و حتی با انواع دیگر شخصیت ترکیب شود و اهمیت و حیطه عمل بیشتری پیدا کند .
پلمن[۲] در معرفی ۹ نوع شخصیت که معمولاً در ژانر افسانه ای به کار می روند ، در دومین عنوان ، بعد از ضد قهرمان ، از کاراکتر حامی یا بهترین دوست نام برده است و این دلالتی بر اهمیت حضور این نوع کاراکتر در داستان است و همچنین در بسیاری از گونه های  داستانی حضور دارد.کاراکتر حامی گاهی یک راز دار یا محرم اسرار هم محسوب می شود و شخصیت اصلی به وفاداری او تکیه می کند .حضور کاراکتر حامی نویسنده را در بیان هرچه بهتر و جذاب تر شخصیتها و داستان ، یاری می کند  مانند انیمیشن هرکول ، پگاسوس ، اسب بالدار قهرمان از همان ابتدای تولد همراه هرکول ( شخصیت اصلی داستان ) است . مزرعه حیوانات که در استودیو جان الاس و بچلور ساخته شد از نظر محتوا و تولید نمونه مناسبی برای اکتشاف های نو آورانه در انیمیشن بود.
روند استفاده از حیوانات در انیمیشن روز به روز بیشتر می شود به نحوی که فیلمهای بسیاری در این رابطه ساخته شده ، فیلم فانتازیا از آثار کم نظیر والت دیزنی مملو از شخصیتهای حیوانی و اسطوره ای است . یکی از مزیت های مهم دیزنی پیشگامی وی در زمینه طراحی فیزیکی و روانی شخصیتهای حیوانی است که ویژگیهای انسانی به خود گرفته اند .
دیزنی در مورد حیوانات می گوید : ارتباط با حیوانات سهل تر است زیرا حیوانات بهتر می توانند با ژست و حالات خود تأثیر عواملی مثل شادمانی یا قدر شناسی و سایر احساسات درونی را نشان بدهند .
دیزنی شخصیتهای حیوانی زیادی آفریده است ، دانل داک ، میکی موس ، مینی و پلوتو ، دامبی و بامبی از مشهورترین شخصیتهای دوست داشتنی در سراسر دنیا می باشند
در راستای استفاده ازحیوانات ، اسب از زمان های گذشته مورد توجه بشر بوده است و طی قرون و اعصار متمادی تلاشهایی در جهت شناسایی هر چه بهتر از توانایی های این حیوان صورت گرفته است و با بوجود آمدن صنعت فیلم و به تبع آن انیمیشن ، این حیوان به این عرصه پای گذاشت و به مرور زمان کارگردانان به این شخصیت بیشتر توجه کردند و استفاده های مفیدی از آن به عنوان کاراکتر حامی و گاه به عنوان کاراکتر اصلی انجام شد (مانند  لوک خوش شانس) تا اینکه در برخی مواقع به عنصری نجات بخش تبدیل می شود  ( مانند  Tangled ) .
۱-۲ پیشینه تحقیق
با توجه به اینکه بخش مهمی از این تحقیق با مشاهده و بررسی انیمیشن های مورد نظر میسر است منبع مشخصی که به تک تک آنها اشاره مستقیم داشته باشد وجود ندارد ، لذا در این قسمت صرفاً به برخی عناوین اشاره می شود که به نحوی با این پژوهش مطابقت دارند .
– تمیمی – ندا – پایان نامه بررسی نقش کاراکتر حامی در ساختار روایی انیمیشن های سینمایی – دانشگاه هنر – دانشکده سینما و تئاتر – بهمن ۱۳۹۰
– صالح – صباح – پایان نامه استفاده نمادین از حیوانات در انیمیشن – دانشگاه تربیت مدرس – زمستان ۱۳۸۱
– خطایی – سوسن – پایان نامه طراحی شخصیت در انیمیشن – دانشگاه تربیت مدرس- ۱۳۷۹
۱-۳ اهداف تحقیق
– بررسی طراحی کاراکتر  اسب به لحاظ زیبایی شناسی فرم و جایگاه مفهومی آن در داستان
– بررسی تحلیلی طراحی اسب و شخصیت آن در داستان
– بررسی ویژگی های انسانی بکار رفته در شخصیت پردازی اسب
۱-۴ سوالات و فرضیات کلیدی
سوالات

  • ارتباط طراحی اسب و نقش آن در داستان چیست ؟
  • علت استفاده از اسب بعنوان نقش حامی ( مکمل) چیست ؟
  • ویژگیهای انسانی بکار رفته در طراحی شخصیت اسب کدامند ؟ ( در انیمیشن های مورد نظر)

وزارت علوم، تحقیقات و فناوری دانشگاه سوره دانشکده هنر پایان ­نامه تحصیلی در مقطع کارشناسی ارشد رشته هنر ...

فرضیه: رنگ، طرح و نقش مینا از ویژگی­های رونق اقتصادی مینای نقاشی است.

  1. تولید کنندگان در مورد ایجاد طرح­های نو وخلاق ریسک پذیری دارند
  2. طرح های جدید مینای نقاشی دارای استقبال کمی است.
  3. طرح های مینای نقاشی مطابق با سلایق مشتریان است.
  4. طرح های مینای نقاشی مطابق با سلایق مشتریان در حال تغییر است.
  5. طرح های مینای نقاشی فاقد نوآوری است.

فرضیه: قیمت مناسب مینا از ویژگی­های رونق اقتصادی مینای نقاشی است.


۱-۳-۳چه راهکارهایی را می توان برای ارتقا کیفیت تولید و بهبود محصولات مینای نقاشی توصیه کرد؟
فرضیه: برندسازی، استاندارد سازی، حضور کارشناسان و صاحبان نظر در صنایع دستی حوزه مینای نقاشی، حضور رقیبان توانا، ساخت کوره و رنگ در ایران، توریست، بر

مطلب دیگر :

۱۱ استراتژی «پایه‌ای» برای موفقیت در فروش – بخش اول

 ارتقا کیفیت تولید و بهبود محصولات و نتایج اقتصادی مینای نقاشی تاثیرگذار است.

  1. برند سازی در بخش مینای نقاشی بالا بردن کیفیت را درپی خواهد داشت.
  2. استاندارد سازی مینای نقاشی ، حضور و عرضه در بازار های جهانی را در پی خواهد داشت.

پایان نامه الهیات عنوان : بررسی ارتباط میان مفهوم زمان در تعزیه و شعار محوری کل یوما ...

پایان نامه رشته : الهیات

 

عنوان :  بررسی ارتباط میان مفهوم زمان در تعزیه و شعار محوری کل یوما عاشورا و کل ارضا کربلا

دانشگاه آزاد اسلامی

 

پایان نامه الهیات

 

عنوان :

 

بررسی ارتباط میان مفهوم زمان در تعزیه و شعار محوری کل یوما عاشورا و کل ارضا کربلا

چکیده:
یکی از مهم ترین مباحث مربوط به تعزیه بحث زمان و کارکرد آن است. مقوله زمان در تعزیه که آن را با علم اسطوره ای پیوند می دهد و او را با تئاتر و یک نمایش بدون جنبه های آیینی متمایز می کند. این پژوهش کوششی است برای شناخت مفهوم زمان در تعزیه و پیدا کردن ویژگی هایی در متون تعزیه که چگونه از باور زمان اسطوره ای بهره جسته اند و نیز این باور زمان اسطوره ای از سوی شبیه خوانان و شبیه نویسان و تماشاگران تعزیه باعث چه ویژگی هایی و شگردهایی در روایت متن تعزیه و اجرای آن شده است.
کلیدواژه: تعزیه ، روایت ، زمان اسطوره ای
مقدمه
مقدمه
نمایش آیینی تعزیه در جامعه ای شکل گرفت و بالید که نهاد دین و شعائر مذهبی افراد همه ی گروه های اجتماعی جامعه را به هم پیوند داده بودند. تعزیه برای مردم مؤمن و متعصب شیعه که دسته گردانی های سینه زنی و زنجیرزنی را در ایام محرم و صفر راه می انداختند و در آنها شرکت می کردند، جلوه نو و بدیعی در عرصه اعمال مذهبیشان پدید آورد. در این پدیده فرهنگی، روایت واقعه کربلا، با حفظ زمینه مذهبی قدسیانه اش، به صورت بازی و نمایش بیان و اجرا می شد.
تعزیه در لغت به معنای سوگواری و برپاداشتن مراسم عزاداری به یادبود درگذشتگان است، و در اصطلاح به نوعی نمایش آیینی و مذهبی براساس واقعه کربلا و شهادت امامان و وقایع دیگر مذهبی و قصه ها و داستان های تاریخی و اساطیری و عامیانه اطلاق می شود. با تکامل و تحول تدریجی تعزیه خوانی در دوره های اخیر، بعضی از تعزیه ها ی شادی بخش و طنزآمیز نیز به آنها افزوده شده است. از این رو، غم انگیز بودن دیگر شرط حتمی تعزیه به مفهوم کلی آن نیست.
تعزیه در ایران با توجه به سیر تکامل و تحولی که داشته و آنچه برآن گذشته نشان می دهد که تنها یک پدیده ساده نمایشی مذهبی یا آئینی نیست. بلکه چنان کیفیتی داراست که همه خصایص یک نمود زنده و فعال و جوشان و ذوقی و مذهبی و ملی و هنری را، با همه ی ویژگی های فردی و اجتماعی آن آشکار می دارد و ارائه می دهد.
تعزیه درحقیقت اسطوره تاریخی مذهبی است که در طی گذران سالهای زیادی و با توجه به شرایط مناسب و اوضاع و احوالی قابل تامل، کم کم رشد کرده تا این که قابلیت آن را یافته تا برهه ای از زمان خودنمایی کند. و آنگاه مانند هر پدیده اجتماعی دیگر در اثر عوامل گوناگون در مسیر کم رنگ شدن قرار گرفته است . یکی از ویژگی های تعزیه مشارکت فعال تماشاگران آن است که از ابتدا تا انتهای تعزیه به صورت فعال مشارکت دارند،نکته ایکه از آرمان های مورد توجه بسیاری از کارگردانان تئاتر در عرصه های بزرگ جهانی تئاتر است؛ هر کارگردانی پیشرو تئاتر برای دستیابی به آن دست به تغییراتی در شیوه های اجرای تئاترش زده است تا این مشارکت تماشاگر و تئاتر را به میزانی حداکثری برساند ( از استانیسلاوسکی گرفته تا میرهولد وبرشت و  آنتونن آرتو با تئوری “تئاتر شقاوت “ش تا گروه تئاترنان و عروسک و دیگران) برای پی

 بردن به این ویژگی درخور دقت و توجه تعزیه یعنی مشارکت فعال تماشاگران ؛قبل از هرچیز باید به مفهوم زمان درشبیه خوانی نگریست وآن را مورد مطالعه قرار داد.

مفهوم زمان در تعزیه ریشه در فلسفه شیعی و شعار اصلی بنیان گزاران وخالقان آیین های عاشورایی ؛ کل یوما عاشورا و کل عرضا کربلا،داردکه موجبات ارتقای شخصیت هایی برآمده از تاریخ به اشخاصی اساطیری را فراهم آورده است ویادآورنظریه میرچاالیاده “تکرار و تناوب زمان اسطوره ای” است.ضمن ا ین که همین شکل از کارکرد زمان در تعزیه است که امکان بهره بردن از تکنیک هایی روایی را برای تعزیه مهیا کرده است . از جمله مانند رجوع به گذشته یا رفتن به آینده و . را درآن پدید آورده است وازاین لحاظ می توان آن رادر تعزیه های مختلف مورد نگاه موشکافانه قرار داد و این نکته نیز وجود دارد که بسیاری ازمجالس شبیه خوانی در زمان تقویمی معینی اجرا می شوند که باعث بهره گیری بیشتر آن ها از مفهوم  ومعنای اساطیری و خاص زمان در تعزیه شده است.
برای این منظور، در آغاز و فصل یک این پژوهش، شامل مقدمات و بیان کلیات پژوهش و اهداف آن است که اینک از نظر می گذرد. در فصل دوم تلاش شده است که از دل بررسی تاریخی و تحلیلی سیر تحول تعزیه به مثابه یک پدیده فرهنگی و نمایش آیینی، شاخص هایی پیدا شود که در ادامه پژوهش، امکان بررسی مفهوم زمان در تعزیه را مهیا و تسهیل نماید. شاخص هایی از قبیل ارتباط تعزیه و اسطوره، ویژگیهای متون تعزیه و کاراکترهای اسطوره ای که دارد مورد بررسی خواهد گرفت و مفهوم زمان به ویژه زمان در اسطوره، زمان در روایت به اختصار معرفی خواهد شد.
فصل سوم شامل بررسی کلی و تحلیلی زمان در تعزیه است که بطور مبسوط زمان در روایت تعزیه به عنوان یک متن روایی و نیز زمان در نمایش تعزیه به عنوان یک متن

مطلب دیگر :

https://urlscan.io/result/bae2c8cd-3f68-4c76-ad85-a6fc085f1856/

 اجرایی مورد بررسی دقیق قرار می گیرد.در فصل پایانی، یعنی فصل چهارم، جمع بندی و نتیجه گیری خواهد شد و ارزیابی فرضیه های اصلی مورد بحث این پژوهش خواهد بود.

۱-۲ بیان مسئله
تعزیه(شبیه خوانی) تنها نمایش آیینی و سنتی ایرانی است که دارای متن مکتوب می باشد. نمایشی مبتنی بر امتزاج حکمت شیعی و بینش اساطیری ایرانیان است و به همین سبب در به کارگیری مفاهیمی چون زمان و مکان از قواعدی برآمده از فرهنگ اساطیری تبعیت می کند که تاثیری به سزا در چگونگی روایت قصص و ارجاعات زمانی (به گذشته، حال و آینده) در مجالس آن نهاده است، تجربه ای که برای اصحاب نمایش که در جست و جوی یافتن راه هایی نو برای تصویرنمودن سرگذشت بشر و پیوند او با راز و رمزهای جهان بر اساس میراث کهن نمایشی هستند که می تواند حاوی نکاتی ظریف باشد. نگارنده در این پژوهش خواهد کوشید تا با توجه به شعار محوری تعزیه نامه ها،” کل یوما عاشورا و کل ارضا کربلا” که بر پیوند وقایع با زمان و مکانی ابدی و ازلی تاکید می ورزد مفهوم زمان را در متون تعزیه که به ویژه پس از ساخته شدن تکیه دولت و دوران قاجار؛ این هنر آیینی از تنوع چشمگیری برخوردار شد و از ساختارهای متنوع بهره گرفت مورد مطالعه  قرار دهد که در پیش برد این مطالب بر اساس نظریه میرچاالیاده (تناوب و تکرار دوام حضور: این سه خصیصه زمان حادویی – دینی، متفقا، معنای ناهمگنی زمان تجلی قدرت و زمان تجلی قداست را با دیرند دنیوی، روشن می کنند و نیز آنات  یا ثانیه های تجلی قداست، هر سال تجدید می شوند و از این لحاظ که دیرندی با ساختاری قدسی(اما به هر حال دیرند) به شمار می روند، می توان گفت که پیوستگی و استمرار دارند و به هم متصلند و در طول سال ها و قرون، “زمان” یگانه و واحدی به حساب می آیند. اما این مانع از آن نیست که همان آنات و ثانیه های تجلی قداست، به ظاهر، به هر چندگاه، تکرار شوند، و از ان نظر می توان آن ها را به مثابه “مدخل و دهانه ای” زودگذر و “برق آسا” بر زمان کبیر تصور کرد که به آنات خارق عادت از جادویی – دینی، امکان می دهند تا دیرند دنیوی رخنه کنند. معانی تناوب و تکرار، در اساطیر و فرهنگ عامه، جای شامخی داند. انسان ابتدایی از رهگذر هر عمل آیینی و درنتیجه به واسطه هر کار معنی دار، به زمان اساطیری راه می یابند؛ می توان بهره جست. زیرا می توانشورا نیز جست  به زمان اجرای تناوبی تعزیه در یک زمان تقویمی خاص اشاره کرد و نیز این نگاه اساطیری را می توان در نوع روایت شبیه نویسان از واقعه ی عاشورا  و دیگر داستان های مذهبی  نیز جست و جو کرد.
۱-۳ پرسش پژوهش
چه ارتباطی میان مفهوم زمان در تعزیه و شعار محوری کل یوما عاشورا و کل ارضا کربلا وجود دارد؟
با توجه به تنوع  مجالس تعزیه و تنوع روایات در آن ارجاعات زمانی در این مجالس به کدامین طرق انجام می پذیرد؟
آمیزش حکمت شیعی و اندیشی اساطیری ایرانیان چه تاثیری بر تبیین مفهوم زمان در مجالس تعزیه داشته است؟
۱-۴ فرضیه های پژوهش
فرضیه اصلی: تلقی شبیه نویسان از مفهوم زمان مبتنی بر اندیشه اساطیری است.
فرضیه فرعی: در شبیه خوانی ما با زمان اساطیری روبه رو هستیم و به همین سبب اتفاقات در آن همواره از طراوت برخورداند و می توانند در همه زمان ها جاری و ساری باشند.
۱-۵ اهداف و ارزش پژوهش
ارائه پیشنهاداتی مبتنی بر تجارب پیشین در ادبیات نمایشی ایران زمین برای نمایشنامه نویسان
شناسایی اصول و قواعد حاکم بر مجالس شبیه خوانی در زمینه روایت و ارتباط آن با مفهوم زمان
۱-۶ سابقه وپیشینه پژوهش
در سابقه و پیشینه این پژوهش، نمی توان اثری چاپ شده یا پایان نامه ای که مرتبط با این موضوع باشد یافت ولی در حیطه تعزیه اولین سندهای مکتوبی که بحث در باب شبیه‌خوانی را باز نموده‌اند مربوط به خارجیانی می‌شود که از دوران صفویه به بعد پا به کشور ما گذاشته‌اند و با برخورد با پدیده‌ی تعزیه، مشاهدات خود را در قالبی مکتوب ثبت کرده‌اند و در خلال آن با شرح جزئیات دقیق مشاهداتشان، گاها تعزیه را به عنوان پدیده‌ای اجتماعی در بستر جامعه‌ی آن زمان بررسی و تحلیل نموده‌اند و بعضا در برخی از نوشته‌ها تعزیه را با تئاتر غربی مقایسه نموده‌اند. اولین سند مشاهده‌ی تعزیه (البته به شیوه‌ی ابتدایی) مربوط به سالامونز و وان‌گخ می‌شود که در سال ۱۷۳۹ در کتابش به ثبت رسیده است. قریب یک قرن بعد یعنی در سال ۱۸۳۰ مقارن با سلطنت فتحعلی‌شاه الکساندر خودتسکو اولین کسی است که دست به جمع‌ آوری نسخه‌های تعزیه می‌‌زند و منابع پژوهش تعزیه را فراهم ‌می‌آورد. خوتسکو در ۱۸۵۲ دو مجلس از آنرا در جنگ شهادت و کامل شده‌ی آنرا در مجموعه‌ای با نام ن‍م‍ای‍ش‍ن‍ام‍ه‌ه‍ای‌ ای‍ران‍ی‌ ب‍رگ‍زی‍ده‌‌ی تع‍زی‍ه‌ه‍ا(۱۸۷۸) گردآوری می کند و نسخه‌های اصلی را به کتابخانه‌ی پاریس می‌سپرد. پس از او بسیاری از خارجیان و کمی متاخرتر پژوهشگران ایرانی در این راه گام نهادند
مهدی فروغ شاید اولین ایرانی بود که در سال ۱۳۲۹ موضوع پایان‌نامه‌ی دکتریش در دانشگا کلمبیا را تعزیه انتخاب کرد. فروغ در داستان قربانی دادن حضرت ابراهیم در نسخ تعزیه و میستر( نمایش‌نامه‌های سرگذشت مسیح )را مورد مطالعه تطبیقی قرار داد.
بهرام بیضایی در کتاب همیشه ماندگار نمایش در ایران که در سال۱۳۴۴ تلاش نمود برای اولین بار اطلاعاتی جامع در باب تعزیه جمع‌ آوری کند. پرویز ممنون در رساله دکتری خود در رشته‌ تئاتر دانشگاه وین در سال۱۳۴۶ دوباره تعزیه را مورد مطالعه‌ی آکادمیک قرار داد و سیر تاریخی تعزیه و شیوه‌ی اجرا و بازی تعزیه را بررسی نمود. در سال ۱۳۵۵ همایش بین المللی تعزیه در حاشیه‌ی جشن هنر شیراز به دبیری علمی پیتر چلکوفسکی برگزار گردید که حاصل آن، کتاب مجموعه مقالات تعزیه: آیین و نمایش در ایران بود که توسط چلکوفسکی در سال ۱۳۵۸ به انگلیسی چاپ و در سال ۱۳۶۷ توسط داوود حاتمی به فارسی برگردانده شد. یکی دیگر از پژوهشگرانی که در باب تعزیه دست به تحقیق و بررسی زده، صادق همایونی است که از در سال ۱۳۵۳ با چاپ کتاب تعزیه وتعزیه‌خوانی در این عرصه گام گذاشت و در ادامه توانست این اثر را در سال ۱۳۶۸ به کتاب تعزیه در ایران ارتقا دهد.
عناصری درکتاب درآم‍دی‌ ب‍ر ن‍م‍ای‍ش‌ و ن‍ی‍ای‍ش‌ در ای‍ران(۱۳۶۶)‌ برای پژوهش در موضوع نمایش‌های سنتی و مشخصا تعزیه تلاش دارد متدولوژی پژوهشی ارائه ‌نماید. او در کتاب ت‍ع‍زی‍ه‌: ن‍م‍ای‍ش‌ م‍ص‍ی‍ب‍ت(۱۳۶۵) ‌به معرفی ۳۳ مجلس معروف تعزیه می پردازد و ترجمه کتاب ف‍ه‍رست ت‍وص‍ی‍ف‍ی‌ ن‍م‍ای‍ش‍ن‍ام‍ه‌های‌ م‍ذه‍ب‍ی‌ ای‍ران‍ی(۱۳۶۸) و گردآوری و تصحیح چهل مجلس شبیه‌خوانی در مجموعه‌ای به نام جنگ تعزیه از مدینه، تا مدینه(۱۳۸۱) از دیگر فعالیتهای او در زمینه‌ی تعزیه است. جمشید م‍ل‍ک‌پ‍ور در کتاب ادبیات نمایشی در ایران (۱۳۶۳) به نوعی و در کتاب س‍ی‍ر ت‍ح‍ول‌ م‍ض‍ام‍ی‍ن‌ در ش‍ب‍ی‍ه‌خ‍وان‍ی‌(۱۳۶۶) تلاش نموده است زوایایی از تعزیه بخصوص وجوه نوشتاری، ادبی و دراماتیک آنرا بشکافد. وی در کتاب درام اسلامی: تعزیه

وزارت علوم ، تحقیقات و فناوری دانشگاه سوره دانشکده هنر پایان نامه تحصیلی در مقطع کارشناسی ارشد تصویر ...

۳-۱ هنرهای چند رسانه‌ای و تعامل ۳۰
۳-۲ جایگاه تصاویر متحرک در هنرهای تعاملی ۳۳
۳-۳ شاخصه‌های هنر تعاملی و هدف ۳۴
۳-۳-۱ واقعیت مجازی در دنیای تصاویر متحرک تعاملی ۳۴
۳-۳-۱-۱ بازتولید و واقعیت. ۳۵
۳-۳-۱-۲ مفهوم مخاطب در فضای مجازی ۳۸
۳-۳-۱-۳ ارتباط مخاطب با «واقعیت» در فضای مجازی ۳۹
۳-۳-۱-۴ واقعیت مجازی؛ تعریف. ۴۱
۳-۳-۲ روایت در انیمیشن‌های تعاملی ۴۴
۳-۳-۳ مخاطب آگاه، تکمیل‌کننده‌ی اثر تعاملی ۵۳
۳-۳-۳-۱ زمینه‌های فعالیت مخاطب. ۵۳
۳-۳-۳-۲ تعریف مخاطب و جایگاه او. ۵۴
۳-۳-۳-۳ مجذوب شدن و شرکت در اثر. ۵۷
۳-۳-۳-۴ هم‌ذات‌پنداری ۵۹
۳-۳-۳-۵ درک و حضور. ۶۳
۳-۳-۳-۶ شبیه‌سازی حسی و آغاز مرحله‌ی درگیری تماشاگر. ۶۵
۳-۳-۳-۷ لذت طلبی مخاطب. ۶۸
۳-۳-۳-۸ زیبایی‌شناسی وابسته به احساس مخاطب. ۷۱
۳-۳-۳-۹ حس آزادی و خلاقیت مخاطب. ۷۱
۳-۳-۳-۱۰ ویژگی مخاطب خلاق: در پی معنی و لذت ۷۳
فصل چهارم: موردپژوهی و نتیجه‌گیری ۷۵
۴-۱ مورد‌پژوهی ۷۵
۴-۲ نتیجه گیری ۸۲
منابع ۸۸
تأثیر رسانه‌های نوین بر زندگی انسان معاصر غیر قابل انکار است. تا جایی که بیشترین زمینه‌های ارتباطی بین انسا‌ن‌ها در بستر این رسانه‌ها برقرار می‌‌شود، رشد می‌کند و تغییر می‌یابد. آنچه به رشد رسانه‌های نوین جهت می‌دهد تقاضا به توسعه یافتن و گرایش به استفاده از این رسانه‌ها از سوی جامعه‌ی جهانی است. همواره دو دیدگاه در زمینه‌ی فرهنگ رسانه‌ای در تقابل بوده‌اند. یکی دیدگاهی که تآثیرات رسانه‌های نوین را بر عاملیت انسان معاصر به چالش می‌کشد و فرهنگ رسانه‌ای را نتیجه‌ی برنامه‌ریزی و سرمایه‌گذار‌ی‌های کلان می‌داند و دیگری دیدگاهی است که پیشرفت فرهنگی جامعه‌ی معاصر را مرهون تکنولوژی رسانه‌ای قلم‌داد می‌کند. در این کشاکش آنچه ثابت و مشخص است، تأثیر این رسانه‌ها در زندگی و فرهنگ انسان معاصر است. انسان معاصر در زندگی رسانه‌ای خود، هویت دیگری پیدا خواهد کرد که بیشترین تفاوتش با  قبل در مفهوم رابطه‌ایست که رسانه برای او تعریف می‌کند و این همان مفهوم تعامل است.

هنرهای بصری و نمایشی نقش ویژه‌ای در شکل‌دهی به فرهنگ رسانه‌ای داشته‌اند. آن‌چه مفهوم تعامل را در این رسانه‌ها برای مخاطب قابل درک می‌سازد، امکاناتی است که از پیوند تکنولوژی و هنرهای تصویری به وجود می‌آید. امکان ایجاد تغییر از سوی مخاطب از اصول تعامل با اثر بصری است. مخاطب هنرهای رسانه‌ای در جستجوی تصاویری نوین با امکان تغییر است. آنچه زمینه‌ی این جستجو را برای او فراهم می‌کند، دسترسی هنرمند به امکاناتی در حوزه‌ی تکنولوژی دیجیتال است. انیمیشن به عنوان هنری سینمایی برآمده از تکنولوژی است و در زمینه‌ی تعامل امکان خلق تصاویری نو و تغییر پذیر را مهیا می‌سازد. مخاطب و دامنه‌ی انتظارات او به فراهم آمدن این امکانات و تولیداتی از این دست دامن می‌زند. او به‌طور آگاهانه و به انتخاب خود وقتش را به تعامل با آثار تصویری بر روی رسانه‌ها می‌گذراند. انیمیشن‌های تعاملی به عنوان ابزار بیانی نوینی در وب‌سایت‌ها، بازی‌های رایانه‌ای، تبلیغات رسانه‌ای و در نوع معناگرایش در فیلم‌های کوتاه تحت شبکه، جامعه‌ی مخاطب را با مفهوم جدیدی از تصویر متحرک روبرو می‌سازد. در فصل ابتدایی تحقیق، جایگاه مفهوم تعامل را در تاریخ هنرهای نوین بررسی خواهیم کرد و اینترنت را به‌عنوان بستری مناسب برای 

ارائه‌ی تصاویر متحرک تعاملی بررسی خواهیم کرد. در فصل دوم به شاخصه‌های متکی به تکنولوژی در آثار تعاملی از جمله مبحث واقعیت مجازی و رابط‌ها می‌پردازیم.

اما آنچه به عنوان مسأله‌ی اصلی قابل طرح است، میزان درکی است که هنرمند به عنوان مؤلف و مخاطب به عنوان کاربر، از مفهوم تعامل دارند. دست‌یابی به مفهوم درستی از تعامل بین مؤلف، اثر و مخاطب، به تعریفی مشخص از این سه احتیاج دارد و برای یافتن این تعاریف نیازمند شناخت جایگاه مؤلف و مخاطب در این نوع از آثار هستیم که در ادامه‌ی فصل دوم به آن می‌پردازیم. از سؤالات فرعی، رسیدن به نتایجی در زمینه‌ی عاملیت مخاطب و میزان تأثیرات مخرب ناشی از محدودیت احتمالات در آثار تعاملی است. اینکه ارتقاء جایگاه مخاطب تا چه اندازه دغدغه‌ی اصلی هنرمند مؤلف است و مؤلف در این زمینه چه تمهیداتی را می‌اندیشد و چه اهدافی را دنبال می‌کند از مسائلی است که در این تحقیق به دنبال آن هستیم.  در دومین فصل در ادامه‌ی مبحثی که به شاخصه‌های انیمیشن‌های تعاملی اختصاص داده شده است، مفاهیمی چون روایت تعاملی و جایگاه مخاطب را در این آثار بررسی خواهیم کرد.

علوم مهندسی و پایه، روانشناسی، علوم اجتماعی و فلسفه در به‌وجود آمدن مفهوم تعامل در آثار هنری، نقش داشته‌اند. از این روی در بررسی مفهوم تعامل در آثار انیمیشن، با پیچیدگی‌های مفهومی ناشی از تازگی و بین رشته‌ای بودن موضوع نیز مواجه هستیم. قابل ذکر است که روش این تحقیق، توصیفی تحلیلی است. آثار تعاملی نوین در هنرـ صنعت انیمیشن در غرب متولد شده و تاریخ کوتاهی دارد. در نتیجه این تحقیق ماهیت ترجمانی دارد و در آن از آراء متفکرین در زمینه‌ی رسانه‌های تعاملی، در حکم راهنما برای پیگیری و جهت‌یابی استفاده شده است و تلاش اصلی نگارنده در جهت حفظ و انتقال این آراء با هدف معرفی این مفهوم نوین در صنعت انیمیشن بوده 

مطلب دیگر :

دانلود پایان نامه ارشد |

است.

۱-۱ بیان مساله
با ظهور رسانه‌های تعاملی، تصاویر متحرک دنیای جدیدی را به خود اختصاص می‌دهند. در این پژوهش رسانه‌های تعاملی، آن دسته از آثار هنری را در بر می‌گیرد که در آن‌ها «روایت تعاملی چیزی نیست جز امکانات یک بانک اطلاعاتی که در متن یک اثر وجود دارد و مخاطب از طریق رابط ها، عناصر یا مسیرها، نمایش روایت را تعیین می‌کند و بنابراین اثری منحصر بفرد خلق می‌شود. در این مسیر مخاطب به همکارـ-مولف تبدیل می‌شود.» «در یک محیط تعاملی هدف روایت، صرفا تالیف و شرح نیست بلکه تهیه زمینه و محیطی است که در آن روایت کشف و به‌وسیله‌ی مخاطب ساخته می‌شود. جدای از دنیای بازی‌های رایانه ای، چیدمان و آثار فراوانی وجود دارد که انیمیشن تعاملی نامیده می‌شود. در هنر تعاملی، انیمیشن خلق دنیای تخیلی و مجازی است با مشخصات اولیه‌ای که هنرمند به آن نسبت می‌دهد و از طرفی روند اتفاقات را کنترل و محدوده آن را معین می‌کند. این کنترل بوسیله رایانه صورت می‌گیرد. اما این کاربر است که از این شخصیت‌ها و محیط استفاده می‌کند و تصمیم می‌گیرد داستان به چه نحوی پیش برود» (مانویچ،۱۳۸۷،ص۱۸).
پس تفاوت اصلی در نوع روایت است. «در انیمیشن تعاملی روایت شامل عرضه کاراکتر و کنش است که در آن مخاطب می‌تواند طرح کلی را انتخاب کند، بر آن تاثیر گذارد و آن را تغییر دهد. از این رو استفاده از الگوهای روایی سینمای تجربی در ساختار انیمیشن های تعاملی محسوس و موثر است» (لوگریس،۱۳۸۴،ص۱۵۰).
در این پژوهش خاستگاه و تاریخ به‌‌وجودآمدن تصاویر متحرک تعاملی در مقام نوعی هنر رسانه‌ای بررسی خواهد شد. این هنر از نظر ساختار روایت و واقعیت مجازی بررسی می‌شود. تمایز بین دو مفهوم کاربر و تماشاگر، مساله‌ی عاملیت مخاطب و تاثیر روانی ناشی از احتمالات محدود بر مخاطب تحلیل و در زمینه‌ی موانع عاملیت تماشاگر تحقیق می‌شود.
۱-۲ پیشینه تحقیق
انیمیشن تعاملی را نمی‌توان به عنوان مقوله‌ای جدا از سینمای تجربی، مستند، دیجیتال و کلیه آثاری که در دسته‌ی هنرهای رسانه‌ای نوین قرار می‌گیرند، بررسی کرد. در نتیجه تمام پژوهش‌هایی که به مفهوم تماشاگر آگاه در دنیای رسانه‌های نو پرداخته‌اند، در پیشبرد این مطالعه ارزشمند و مفید خواهند بود. با توجه به اینکه در اواخر دهه ۱۹۸۰ رسانه نو شکل واقعی خود را پیدا کرد، مجال زیادی برای بوجود آمدن مباحث تئوریک و ارائه نظریه‌ها در ایران وجود نداشته است. مجله تندیس مجموعه مقالاتی از آزاده دهقانی تحت عنوان «رسانه نو؛از بورخس تا html»به صورت ترجمه و «مجموعه مقالات هنر جدید و رسانه های نو» به صورت تألیف در سال ۱۳۸۷، در شماره‌های ۱۲۲ تا ۱۳۳ منتشر کرده است. در این مقالات، انیمیشن به‌عنوان نوعی از هنر تعاملی معرفی و ویژگی‌های آن بررسی می‌شود. طه حسین احمدی مقدم در سال ۱۳۹۰ در بخش اول رساله‌ی کارشناسی ارشدش با عنوان «بررسی شیوه‌های طراحی وب‌سایت‌های تعاملی» به بررسی ارتباط تعاملی و عوامل موثر در ایجاد ارتباط و انتقال بهتر مفاهیم به مخاطب می‌پردازد. همچنین پگاه ایزدیان در سال ۱۳۹۱ بخشی از رساله‌ی کارشناسی ارشد خود با عنوان «شیوه‌های بیانی نوین در انیمیشن تجربی» را به بررسی جایگاه مخاطب در مواجهه با انیمیشن تجربی و سینمای نو اختصاص داده ‌است که برای بررسی جایگاه مخاطب در رسانه‌های نو برای ما مفید خواهد بود.
۱-۳ اهداف تحقیق
در این پژوهش نخست زمینه‌های به‌وجود آمدن انیمیشن تعاملی وعوامل موثر در ترویج آن مورد تحقیق قرار می‌گیرند. در ادامه ساختار روایی، مساله‌ی عاملیت مخاطب و تمایز بین دو مفهوم کاربر و تماشاگر تحلیل می‌شود و به دنبال تعریفی درست و کامل از نقش هنرمند و مسئولیت هنری خواهیم بود. گستردگی دامنه‌ی فعل و انفعالات پیش‌بینی‌ناپذیر انسان و محدودیت سرپیچی از ساختار تعریف شده، دو ویژگی مهم و متقابل اثر تعاملی است. بررسی موانع عاملیت مخاطب و آسیب‌های ناشی از محدودیت و هم‌چنین مطالعه‌ی شرایط درگیری مخاطب به اندازه مولف در آثار تعاملی از اهداف اصلی تحقیق است و ویژگی‌های پیام‌رسانی آثار و انیمیشن‌های داستانی که روایت خطی دارند، مقایسه خواهد شد.
۱-۴ فرضیه و سوالات کلیدی تحقیق
اول: آیا در بیشتر موارد هنرمند صرفا بخاطر جذابیت تکنیکی و فراهم آوردن جامعه‌ی مخاطب گسترده‌تر سراغ این نوع ابزار برای بیان نمی‌رود؟