مقدمه فصل پنجم: ۶۹
۵-۱- خلاصه پژوهش: ۶۹
۵-۲- یافته های پژوهش: ۷۱
۵-۲-۱- فرضیه اصلی پژوهش: ۷۱
۵-۲-۲- فرضیه فرعی اول پژوهش: ۷۲
۵-۲-۳- فرضیه فرعی دوم پژوهش: ۷۳
۵-۲-۴- فرضیه فرعی سوم پژوهش: ۷۴
۵-۳- بحث و نتیجهگیری: ۷۶
۵-۴- محدودیتهای پژوهش: ۷۷
۵-۵- پیشنهادها ۷۷
۵-۵-۱- پیشنهادهای کاربردی ۷۷
۵-۵-۲- پیشنهادهای پژوهشی ۷۸
منابع و ماخذ
فهرست منابع داخلی: ۸۱
فهرست منابع خارجی: ۸۵
پیوست و ضمائم. ۸۸
مقدمه:
در چند دهه اخیر، هیچ یک از موضوعهای درسی در سطح جهانی، به اندازه دروس علوم تجربی دچار تغییر و تحول نشده است. گرچه محتوای درسی علوم تجربی به خودی خود به دلیل پیشرفت فزاینده علم و دانش بشری، روزبهروز جدیدتر و فربهتر میشوند، ولی این تغییر تنها از جنبه محتوایی، آموزش علوم را در بر نمیگیرد. ویژگیهای عصر کنونی ایجاب میکند تا برنامههای آموزشی علوم تجربی به نحوی ساماندهی گردند تا با بهرهگیری از آنها، همه تواناییهای شناختی و شخصیتی دانشآموزان رشد کرده و فراگیران با برخورداری از مزایای علوم و فناوری، توانمندیهای لازم برای رویارویی با تحولات جدید را کسب نمایند.در این بین تحقق توسعه و جامعه مبتنی بر دانش بیش از هر مؤلفهای وابسته به آموزش با کیفیت است. به عقیده رستگارپور و عبدالهی (۱۳۸۴) و حداد و جوریچ[۱] (۲۰۰۰) شواهد حاکی از آن است که یکی از عوامل مؤثر در ارتقاء کیفیت فرایند یادگیری، استفاده صحیح، مؤثر و کارآمد فناوریهای آموزشی است (ثمری و آتشک، ۱۳۸۸: ۱۰۱). همچنین در پژوهشهای دیگری بایلور و ریتچی[۲] ( ۲۰۰۲) و
مهمت[۳] (۲۰۰۴) عقیده دارند شناخت و کاربست فناوری آموزشی از آن روی اهمیت دارد که از طریق تسهیل یادگیری دانشآموزان و همچنین کارآمد و اثربخش نمودن فرایند یاددهی – یادگیری معلمان به بهبود کیفیت فرایند یادگیری میانجامد. (همان).
در زمینۀ کیفیت آموزش و پرورش و دلیل استفاده از فناوریهای نوین آموزشی هوارد گاردنر[۴] میگوید: « چون درک انسانها از جهان متفاوت است، کودکان را باید با روشهای گوناگون آموزش داد». گاردنر بر این باور است که مدرسه را باید سرشار از کارآموزی، پروژه و فناوری کرد تا در آن صورت هر دانشآموز، خود را با نظام آموزش سازگار کند. (نوروزی ،زندی و موسی مدنی، ۱۳۸۷: ۱۲).
با توجه به این پیشینه سالهای اخیر در برنامههای درسی جدید علوم تجربی و روشهای آموزش آن، تأکید اساسی بر روشهایی است که در آنها دانشآموز نقش فعالی دارد.در این روشها نقش اصلی در فرایند یادگیری به عهده دانشآموز است، و اوست که این فرایند را به پیش میبرد. بنابراین، سایر عوامل مانند محتوای آموزشی، تجهیزات و ابزارهای آموزشی و اقدامات معلم همگی در ارتباط با دانشآموز معنی و مفهوم پیدا میکنند و به گفته هارلن[۵] (۱۹۹۹): «معلم در این روشها نقش جهت دهنده و سازمان دهنده را دارد و میکوشد تا فعالیتهای دانشآموزان را متناسب با هدفهای درس در مسیر صحیح پیش ببرد».
مطلب دیگر :
همچنین، جامعهای که هدف آن پیشرفت براساس دانش و فناوری است، باید ابتدا آموزش و پرورش خود را متحول کند و برای این کار باید فناوری آموزشی، یعنی طراحی، اجرا و ارزشیابی برنامهریزی شده و پژوهشهای بنیادی و کاربردی را به کار گیرد (رستگارپور و عبدالهی، ۱۳۸۴: ۵۴).
در زمینه درک عمیقتر مفاهیم دروسی مانند علوم و شیمی، دانووان و نخله[۶] (۲۰۰۱) معتقدند که باید دانشآموزان را در پردازش اطلاعات، کاربرد علوم در زندگی روزمره و فعالیتهای حل مسأله مبتنی بر تجربیات دنیای واقعی درگیرکرد. زیرا از نظر آنان، بهرهگیری از ابزار دیداری و شنیداری، پردازش اطلاعات، حل مسأله، انجام پژوهش، برقراری ارتباطهای برخط و شبیهسازی پدیدههای واقعی در دنیای مجازی عصر دیجیتال، میتواند برای ارتقای درک مفهومی دانشآموزان مفید واقع گردد (بدریان ،هنرپرور و ناصری آذر، ۱۳۸۹: ۱۰۴)با توجه به مطالب ارائه شده و نظر به وجود رابطه بین فنآوریهای آموزشی و مهارتهای حل مسأله در دانشآموزان بنابراین، در این پژوهش سعی بر آن است تا تأثیر طراحی آموزشی مبتنی بر شبیهسازی را در مهارت حل مسأله دانشآموزان پایه ششم ابتدایی در درس علوم مورد بررسی قرار گیرد.
۱-۲- بیان مسأله:
از زمانی که آموزش رسمی در جوامع بشری رواج یافته، پرورش توانمندیهای شناختی عالی همانند فهم و درک، استدلال، تفکر، خلاقیت، حل مسئله و قضاوت مورد تأکید بوده است. در این زمینه بورگستروم[۷] (۱۹۹۱) معتقد است: «طی چند قرن اخیر با توسعهی دانش و معلومات بشر و تولید روزافزون اطلاعات و شکلگیری مدارس و دانشگاهها، به تدریج برای مدتی نقش به خاطرسپاری دانش مورد تأکید واقع شد و پرورش قوای شناختی عالی، اندکی کاهش یافت. اما هیچگاه پرورش و اهمیت آن انکار نشد» (مهرینژاد و پاشا شریفی، ۱۳۸۴).
امروزه روانشناسان و متخصصان تعلیم و تربیت، همچون گانیه حل مسأله را به عنوان مهمترین فرآورده یادگیری در نظر میگیرند، زیرا همهی افراد در زندگی روزمره و حرفهایشان به حل مسائل گوناگون میپردازند (هاشمی و شهرآرای، ۱۳۸۶).
با توجه به اهمیت حل مسأله مدارس امروزی، در راستای تحقق این هدف گام برمیدارند و برای تحقق این هدف شبیهسازی میتواند مفید باشد همچنان که امروزه از بازیهای شبیهسازی برای بسیاری از زمینههای موضوعی مانند مراقبت بهداشتی ( وود وارد، کارنین و گرستن[۸]، ۱۹۹۸)، اکتشاف علمی ( تان و بیس واز[۹]، ۲۰۰۷)، و ریاضیات ( لی و چن[۱۰]، ۲۰۰۹)، و . به عنوان ابزاری برای رشد تواناییهای حل مسأله دانشآموزان به کار گرفته میشوند (لیو و همکاران۴، ۲۰۱۱).دلیل تأثیر آموزش مبتنی بر شبیهسازی بر مهارت حل مسأله دانشآموزان این میتواند باشد که، شبیهسازیهای کامپیوتری همان طور که نیلی احمدآبادی و همکاران (۱۳۹۱) بیان میکنند: «به دانشآموزان اجازه میدهند تا فرایندهای اکتشاف علمی را تجربه کنند».
بازیهای شبیهسازی کامپیوتری که برای دانشآموزان موقعیتهای فرضی مسأله را بازنمایی میکنند، میتوانند در پرورش توانایی حل مسأله دانشآموز مفید باشند. این گونه بازیها مدلی از سیستم یا فرایند را شبیهسازی میکنند، از این رو به دانشآموزان اجازه میدهد تا فرایند اکتشاف علمی مانند تولید فرضیه، طرحهای تجربی و تفسیر دادهها را تجربه کنند (نیلی احمدآبادی،کامکارزهراوند و زمانی، ۱۳۹۱: ۱۵).
این که آیا شبیهسازیها همان طور که در آموزش پزشکی و درسهای فیزیک و شیمی به کار برده میشوند میتوانند در محیطهای کلاسی برای درس علوم تجربی نیز به کار برده شوند و مثمرثمر باشند؟ میتواند موضوعی باشد که در جای خود جالب توجه بوده و پژوهشهای آزمایشی و توصیفی مختلفی را به خود اختصاص دهد.