مهندسی نرم­ افزار بررسی تطبیقی متدولوژی­های مبتنی بر عامل استاد راهنما : دکتر احمد عبدالله زاده بارفروش تابستان ...

۳-۳-۲ مقایسه پوشش مفهوم ۵۷
۳-۳-۳ مقایسه زبان مدل­سازی. ۵۸
۳-۳-۴ مقایسه عمل­گرایی. ۵۹
۳-۳-۵ مقایسه ابزار مدل­سازی. ۶۰
۳-۳-۶ مقایسه ابزار پیاده­سازی. ۶۱
۳-۳-۷ مقایسه عرضه در بازار ۶۲
۳-۳-۸ مقایسه جنبه­ های حمایتی ۶۳
۳-۴ نتیجه گیری. ۶۴
 

مقدمه

 
با گسترش تکنولوژی اطلاعات و  تغییر سریع سیستم­های اطلاعاتی و همچنین افزایش استفاده از سیستم­های غیر متمرکز همانند تلفن­های همراه و سیستم­های بر پایه وب ، استفاده از روشی موثر برای توسعه این سیستم­ها لازم به نظر می­رسد. دلایل زیادی برای علاقه به عاملها وجود دارد که مهمترینشان این مفهوم است که انها میتوانند با یکدیگر برای براورده نمودن اهدافشان همکاری نمایند و راه معمولی انتقال سیستم های قدیمی به سیستم های توزیعی امروزی مجهز کردن انها به

 عاملهاست، یعنی اینکه در طرف هرکدام عاملهایی گذاشته شود که توانایی ارتباط با یکدیگر را داشته باشند. به دلیل خصوصیات عامل­ها و تفاوت­های آنها با اشیاء ، روش­های شیءگرایی مورد استفاده جوابگو نیستند. به همین جهت استفاده از روش­های مهندسی مبتنی بر عامل ضروری به نظر می­رسد. برای استفاده از مهندسی نرم­افزار مبتنی برعامل بایستی متدولوژی را که بیانگر راهنمایی­هایی در این راستا باشد معرفی نمود.

در این سمینار هدف بررسی روش­های توسعه موثر مبتنی برعامل است، تا در نهایت بتوان متدولوژی مناسب برای حوزه کاربردی مد نظر انتخاب نمود. بر همین اساس چهارچوب سمینار در سه فصل ارائه می­گردد. در فصل اول به بررسی مفاهیم برنامه­نویسی شی­ءگرا و عامل می­پردازیم. سپس عامل­ها به طور کامل تشریح می­گردند. در فصل دوم مهندسی نرم­افزار مبتنی بر عامل  و متدولوژی­های موجود معرفی می­گردند. در فصل آخر متدولوژی­ها در یک چهارچوب خاص ارزیابی می­گردند.

فصل ۱

 

 

 

مقدمه­ای بر عامل

در ابتدا بایستی به ماهیت و چرایی ارائه مفاهیم جدیدی همچون عامل  که در این سمینار مورد توجه است بپردازم. بر این اساس در ادامه مطالب این بخش به تاریخچه­ای از پیدایش و تکمیل روش های برنامه­نویسی جدید و تعاریف آنها، و مقایسه عامل[۱] و شیء به عنوان دو مفهوم مطرح در این زمینه می­پردازم.  در ادامه مباحث تکمیلی در معرفی عامل و  مفاهیم مرتبط با آن ارائه خواهد شد.

  • برنامه نویسی شیءگرا

زبان­های برنامه­نویسی از دهه ۵۰ میلادی با کامپیوترهای اولیه پا به عرصه وجود نهادند و در دهه ۷۰ میلادی با معرفی سیمولا ،الگوهای برنامه نویسی شیءگرا موجبمطلب دیگر :

سلنا گومز

 پیشرفت در مهندسی نرم­افزار گردیدند .برنامه نویسی شیء‌گرا به این گونه‌ است که نرم افزار باید با توجه به مدلهای موضوع‌های حقیقی و فرضی که ارائه می‌کنند نوشته شود. برای یک شیء تعاریف متفاوتی ذکر شده است که بعضی از آنها را در زیر مشاهده مینمایید:

 

 

 

 

نویسنده تعریف
بوش یک انتزاع از چیزی در حوزه مساله که قابلیتهایی از سیستم را که اطلاعات ان را نگه میدارد نشان میدهد  که دارای رفتار ،هویت  و حالت است.
کود و یاردان  شیء یک چیز مشهود وملموس در شکلی پایدار است ، که میتواند به شکلی عقلایی بیان شود، چیزی که فکر میشود یا عملی که هدایت شود نیز میتواند باشد. به شکل یک واحد از یک ساختار و رفتار که شامل خصوصیاتی است میتوتند بیان گردد.
کولبرت شیء یک شخص ، مکان یا چیزیست  که میتواند ذهنی و یا فیزیکی باشد. ایده اینست که شیء میتواند یک نهاد یا نشان باشد که یک هویت اختصاصی دارد. شیء میتواند از اشیاء دیگر ساخته شده باشد.

ساختار اصلی تعریف­های بالا شیء است . هر شیء متشکل از یکسری صفات است که به آنها خصلت[۲] گفته میشود که توصیف کننده ساختار شیئ میباشند همچنین دارای یکسری تابع است که به آنها متد گفته میشود که در واقع توصیف کننده رفتار آن شیئ می باشند . در این ساختار دیگر مشکل پیچیدگی گذرها را نداریم . همچنین به راحتی می توانیم اشیاء را استفاده مجدد کنیم و با انتقال یک شیئ به یک سیستم دیگر تمامی ساختار و رفتارهای آن نیز انتقال یابد .با توجه به توضیحات فوق یک شیء میتواند خصوصیات زیر را داشته باشد:

  • یک انتزاع از سیستم
نظرات 0 + ارسال نظر
برای نمایش آواتار خود در این وبلاگ در سایت Gravatar.com ثبت نام کنید. (راهنما)
ایمیل شما بعد از ثبت نمایش داده نخواهد شد